Contenido organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa en 2022 del libro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado en 2009 por Lawrence A. Tomei, por Information Science Reference.
Las nuevas tecnologías invaden las escuelas - Realidad Aumentada, Holografía, Metaverso
Estamos inmersos en lo digital, tan inmersos que no siempre podemos diferenciar realidades y la forma en que se presentan. ¿Qué diferencia lo real de lo virtual? ¿Cómo saber si lo que estamos viviendo es real o parte de un contexto virtual?
En el diccionario Aurélio, la realidad se define como la cualidad de lo real, lo que realmente existe. Lo real se convierte en el pensamiento común en sinónimo de lo material, como una supuesta realización material. Pasamos, entonces, a interpretar lo real como material, y todo lo que está fuera de esto se convierte en lo irreal.
Lo virtual pasó a entenderse como lo contrario de lo real. En un sentido más amplio, el término virtual significa todo lo que sucede a través de recursos y herramientas computacionales. La virtualidad se ha convertido en parte del día a día de estudiantes y maestros, generando nuevas herramientas y desafíos. Una enorme cantidad de información que se transmite en diferentes medios, a la que se accede desde varios dispositivos simultáneamente, lo que promueve el aprendizaje en diferentes contextos. La certeza de que tenemos un nuevo paradigma.
Los avances en las tecnologías digitales relacionadas con la percepción han incorporado elementos la nuestra realidad concreta, a este medio físico en el que vivimos. En este sentido, verificamos diferentes posibilidades que involucran las realidades existentes entre lo real y lo virtual.
El término Realidad Virtual - RV fue creado en la década de 1980 por Jaron Lanier con el objetivo de diferenciar las simulaciones por computadora tradicionales de los mundos digitales que estaba tratando de crear en ese momento.
La Realidad Virtual no existe por sí misma, pero presupone la construcción de mundos virtuales que pueden tener o no características similares a las del mundo físico. La RV necesita equipos para interactuar con los elementos creados. El avance de las tecnologías computacionales que permiten el desarrollo de elementos 3D posibilita la construcción de mundos digitales cada vez más realistas, inmersivos e interactivos.
El límite entre lo real y lo virtual permite que los contextos se mezclen, acercando las similitudes y haciendo menos significativas las diferencias entre los extremos. En esta frontera, emana la realidad mixta que es una realidad aumentada, cuando lo virtual invade lo real en el entorno mixto, y es la virtualidad aumentada, cuando el entorno principal es lo real que invade lo virtual. Así, es posible imaginar un movimiento de lo real a lo virtual en una continua virtualización del espacio real.
Realidad Aumentada – RA es la inserción de objetos virtuales en el entorno físico, visto por el usuario, con el apoyo de una cámara o dispositivo de interacción, utilizando una interfaz de entorno real, adaptada para manipular objetos reales y virtuales.
El mayor desafío en el uso de la RA es buscar alternativas que optimicen los procesos de comunicación, información y construcción colaborativa para potenciar los aprendizajes reales presentes en los espacios virtuales de los cursos. Permitir que se produzca el aprendizaje a través de la construcción, la reconstrucción, la colaboración, los intercambios y la interacción; y contribuir a la comunicación efectiva de los individuos en red, interactuando con los mismos materiales y dejando sus huellas (reales o virtuales) en la configuración del aprendizaje autónomo y colaborativo.
La RA puede estar presente en laboratorios de diferentes áreas (permitiendo ver los experimentos de una manera diferente, o aportando explicaciones adicionales a los componentes del propio laboratorio), así como en libros (trayendo una simulación en la página), o en espacios escolares. Es común ver el uso de la RA en los museos, aportando información adicional sobre las obras expuestas.
Expediciones de Google - hace posible que los estudiantes exploren otros lugares, construcciones, objetos de diferentes lugares y épocas, a través de una aplicación, que permitía una visión tridimensional. En 2020, Google dio de baja al Expediciones y trasladó todo el contenido a la aplicación Art & Culture.
SkyView - utiliza la realidad aumentada para un tour en el cielo. Con SkyView, los estudiantes pueden identificar constelaciones y aprender sobre astronomía de forma interactiva.
3D y Realidad Aumentada en la Búsqueda de Google – los estudiantes pueden buscar animales u objetos en el buscador de teléfonos inteligentes. Al hacer clic y señalar un lugar vacío, puede ver el elemento en tres dimensiones, acercar, escuchar sonidos etc.
SENAI invierte en tecnologías de punta para modernizar la calificación profesional, prueba de ello es que alrededor de 69.000 alumnos ya han descargado aplicaciones de Realidad Aumentada que dan vida a los libros de texto de la institución, facilitando y enriqueciendo el aprendizaje.
Quién no recuerda cuando R2-D2 proyecta la imagen holográfica de la Princesa Leia en el suelo pidiendo ayuda, en el episodio de la saga Star Wars: ¿Una nueva esperanza (1977)? Finalmente, esta tecnología ha llegado a nosotros.
La holografía es una técnica, un proceso de grabación y proyección de imágenes, que permite reconstruir una escena en tres dimensiones. Fue inventada por Dennis Gabor en 1948 y tardó un tiempo en volverse viable.
Los hologramas son registros de objetos tridimensionales que, debidamente iluminados, permiten la observación de los objetos que les dieron origen. Los hologramas registran la fase de la radiación de luz que proviene del objeto. En esta fase se contiene información sobre la posición relativa de cada punto del objeto iluminado, lo que permite reconstruir una imagen con información tridimensional.
Una aplicación de holograma es un software de edición que permite dar la apariencia de una proyección 3D a fotografías de objetos. Es posible transformar el smarthphone en un proyector 3D. Las aplicaciones de hologramas permiten crear imágenes que ayudan a los estudiantes a tener otro tipo de experiencia de aprendizaje e incluso editar fotos y videos.
HOLO - Compatible con Android e iOS, es una de las aplicaciones más populares. Tiene la opción de crear hologramas en RA gratis y ofrece diferentes características en la versión paga. Le permite agregar hologramas de personas y animales reales a su mundo y también tomar fotos y videos usando aplicaciones de cámara 3D para crear el mejor holograma.
HOLAPEX – Compatible con Android e iOS, es ideal para crear un video perfecto en su dispositivo de forma gratuita y fácil de usar. Hace posible convertir cualquier video o imagen de su dispositivo en un gráfico utilizable. Brinda la opción de crear hologramas sin necesidad de codificar o editar.
PROYECTOR DE HOLOGRAMA VYOM 3D – Reproductor de video con holograma 3D para las clases. La aplicación convierte su tableta o teléfono Android en un proyector de hologramas. Y en una vista transparente, los estudiantes pueden ver videos de hologramas.
La tecnología para crear un holograma todavía es demasiado costosa para que esté disponible en el aula, pero espere un poco más. En el mundo acelerado en el que vivimos, pronto algún investigador encontrará una solución tecnológica.
Si usted cree que el metaverso existe a partir del lanzamiento de Facebook, su respuesta es incorrecta. El término "metaverso" fue desarrollado por el autor estadounidense Neil Stephenson en su novela de ciencia ficción "Avalancha", en 1992, para describir un entorno virtual 3D inmersivo y permanente, donde es posible recrear el mundo material en el que vivimos o crear uno nuevo con todos los elementos que encontramos aquí.
En 2003, la empresa estadounidense Linden Lab lanzó el Second Life, un mundo virtual 3D permanente que puede verse como un juego, un mero simulador, un comercio virtual o una red social, según el tipo de uso. Desafortunadamente, en ese momento y durante muchos años, las personas no tenían acceso a la tecnología en sus computadoras personales o incluso en smarthphones.
En este mundo virtual es posible crear situaciones cotidianas y de aprendizaje, con las que el usuario puede interactuar a través de un avatar, es decir, un personaje virtual en 3D.
Mozilla Hubs - es una de las soluciones con más funcionalidades para la educación. En la versión gratuita, puedes crear salones privados y disfrutar de todas las funciones de la aplicación. La limitación estará en la personalización de controles y accesos.
El Spatial se puede usar con una versión gratuita, en la que es posible hacer salones privados ilimitados, sin embargo, el control sobre la reunión está limitado a la versión paga. La solución se ejecuta en su propio servidor y para acceder al servicio es necesario utilizar una URL con el nombre de la empresa.
Minecraft Education Edition no está diseñado para ser un entorno de aula virtual como Mozilla Hubs y Spatial. No se comparte la pantalla ni se comparte la cámara. Minecraft es una experiencia en sí misma y se utiliza como herramienta dentro de los salones de clases. No es un metaverso que pretende reproducir la experiencia de un aula. Es un juego.
Roblox es una plataforma de juego y socialización. La interacción se realiza a través del chat. Es tanto una plataforma de juegos como una plataforma de producción de juegos, por lo que abre posibilidades ilimitadas para la producción de contenido educativo.
Ahora es su turno de probar las soluciones para ver cuál se adapta mejor al contexto de enseñanza y aprendizaje que tiene disponible en su aula hoy.
Materiales complementarios
¿Quiere saber más sobre lo que estudiamos? A continuación, acceda al contenido de los siguientes enlaces:
Las tecnologías más recientes aún no son del todo accesibles, ya sea por necesidades específicas de hardware y software, o el costo de implementación. Sin embargo, hemos visto que es posible incorporar muchas de estas soluciones y mostrar a los estudiantes el futuro que nos espera. La forma en que interactuamos con la realidad ya sea virtual, aumentada o mixta, nos hace desarrollar habilidades adicionales a las requeridas para el uso de las tecnologías que el maestro maneja en el aula. Junto a esta nueva visión de la realidad, las experiencias que se pueden vivir en un metaverso, tendremos un gran número de posibilidades que se pueden implementar en el aula.
El maestro Alberto Santos, del interior de São Paulo, combinó arte y tecnología para crear una holografía y dar voz a las historias de los estudiantes utilizando la tecnología. El maestro produjo hologramas tridimensionales para que los estudiantes pudieran compartir sus historias y experiencias.
Fundación Telefónica Vivo. (2022) Maestro crea una holografía para alentar a los estudiantes en el salón de clases durante el aprendizaje remoto. Disponible en: https://bit.ly/n878sf
¿Qué dificultades y obstáculos se superaron para la creación de proyecciones holográficas? ¿Por qué la motivación y el compromiso de los estudiantes son fundamentales para el éxito del proyecto?
Metaverso abre espacio para varias discusiones sobre lo real y lo virtual y sobre la forma en que tratamos con la virtualidad. Y cuando hablamos de aplicación práctica, solo pienso en la posibilidad de crear un mundo propio. Tanto el docente como los docentes de la escuela podrían pensar en este espacio de interacción y aprendizaje. ¿Qué se puede hacer si se crea un metaverso para actividades escolares?
"Cómo crear un Metaverso Educativo - ¿Qué es la Realidad Virtual en la educación?"
Disponible en: <https://bit.ly/Pd7>.
Sin embargo, si cree que crear un metaverso para llamarlo propio es un paso demasiado lejos en este punto, puede comenzar simplemente ingresando al metaverso.
¿Cómo entrar en el Metaverso? Conoce las 5 maneras de hacerlo fácilmente - Disponible en: https://bit.ly/j7gvol3
Referencias
Bibliográficas
Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD. Congresso da ABED. Disponible en: https://bit.ly/aj83diw
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global.
Tecnologias Emergentes em Educação - EDU640 - 4.4
Las nuevas tecnologías invaden las escuelas - Realidad Aumentada, Holografía, Metaverso
Imagens: Shutterstock
LiBro de Referência:
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009